В 2023 году Epic Games запустили программу монетизации творческого режима Fortnite. Компания решила делиться частью доходов с авторами пользовательского контента. Идея была простой: чем больше интересных карт создают игроки, тем дольше аудитория остаётся внутри Fortnite. В результате выигрывают обе стороны - авторы получают деньги, а Fortnite получает новый контент.
Для многих создателей это стало возможностью построить полноценный бизнес внутри игры. Одним из таких людей был бывший киберспортсмен под ником Ferins. После неудачной карьеры игрока он решил переключиться на создание карт. Однако первые два года не принесли больших результатов. Он выпускал проекты, следовал трендам, экспериментировал с разными идеями, но популярность обычно быстро исчезала.
Летом 2025 года Ferins решил посмотреть, что происходит в других игровых экосистемах, и обратил внимание на Roblox. Там его заинтересовали игры, которые строились вокруг максимально простых механик удержания игроков. Особенно его внимание привлекла популярность игр вроде Grow A Garden и других простых симуляторов, которые собирали огромную аудиторию благодаря постоянному прогрессу и желанию игроков возвращаться снова и снова.
Примерно в это же время в интернете набирал популярность другой феномен - так называемый Italian Brainrot. Это серия вирусных мемов и персонажей, созданных при помощи искусственного интеллекта. Контент выглядел абсурдным и часто не имел никакого смысла, но именно это и сделало его вирусным. Миллионы людей начали смотреть, пересылать и обсуждать эти ролики.
Разработчики Roblox быстро подхватили тренд и создали игру Steal a Brainrot. Механика была крайне простой. Игроки покупали персонажей Brainrot, размещали их на своей базе и получали за них внутриигровой доход. При этом другие игроки могли украсть персонажей и забрать их себе. Простая механика конкуренции и постоянного прогресса неожиданно привела к высокой вовлечённости игроков.
Увидев популярность этой идеи, Ferins решил создать её версию внутри Fortnite. В июле 2025 года он выпустил карту Steal the Brainrot. Уже через сутки на карте находились десятки тысяч игроков одновременно. Для создателя это был первый по-настоящему крупный успех.
Однако настоящий рост начался позже.
Изучая оригинальную игру в Roblox, Ferins заметил ещё одну важную деталь. Авторы регулярно проводили ограниченные по времени события, во время которых игроки могли получить редких персонажей. Эти события заставляли людей возвращаться в игру к определённому времени и создавали сильное чувство упущенной возможности.
Ferins перенёс эту механику в Fortnite. На карте появились таймеры, анонсы событий и ограниченные награды. Социальные сети начали активно привлекать игроков к очередным событиям. Каждый новый ивент собирал всё больше аудитории.
Сначала карта собрала более 160 тысяч игроков одновременно. Затем цифры выросли до 400 тысяч. Позже был установлен рекорд - более 500 тысяч игроков одновременно находились на одной пользовательской карте. Впервые за историю Fortnite пользовательский режим смог обогнать по онлайну основной режим игры.
Ситуация оказалась настолько необычной, что Epic Games начали публично поддерживать карту и привлекать к ней дополнительное внимание. Одновременно всё чаще стали звучать вопросы о будущем Fortnite. Если игроки проводят всё больше времени в пользовательских режимах и всё меньше в основной игре, то не меняется ли сама природа продукта?
Именно здесь история становится особенно интересной с продуктовой точки зрения.
С продуктовой точки зрения, на мой взгляд, мы видим большое количество механик и базовых человеческих потребностей:
- конкуренция;
- популярность;
- общий интерес, общность, вовлечение и взаимодействие с другими людьми;
- ежедневный прогресс;
- простота, удобство и интуитивная понятность.
Очень удачно Ferins попал в момент, когда идея из Roblox могла быть успешно адаптирована в Fortnite. Сам Ferins долгое время искал, пробовал и экспериментировал, но именно эта идея принесла ему настоящий успех.
Поэтому кто ищет - тот найдёт. Везёт тому, кто везёт.
Эта история, на мой взгляд, хорошо показывает современные реалии продуктов и аудитории. Иногда полезно смотреть не на сам продукт конкурента, а на причины, по которым пользователи проводят в нём так много времени.
Поняв эти причины, можно адаптировать идеи под свою аудиторию и свой продукт. Именно здесь часто и появляются самые интересные возможности для роста.